Bagaimana Raja-raja Menewaskan Kotak-kotak

Isi kandungan:

Bagaimana Raja-raja Menewaskan Kotak-kotak
Bagaimana Raja-raja Menewaskan Kotak-kotak

Video: Bagaimana Raja-raja Menewaskan Kotak-kotak

Video: Bagaimana Raja-raja Menewaskan Kotak-kotak
Video: How to apply IPO Using KOTAK Bank (ASBA) | ZERODHA | UPSTOX | How to Apply Affle India IPO Online 2024, November
Anonim

Salah satu kemahiran utama pemain pemeriksa adalah dengan melakukan langkah yang baik yang akan membolehkan anda menggadaikan gadai anda kepada raja. Tokoh-tokoh ini dikurniakan bantuan hak istimewa untuk menang, memberi peluang untuk menarik permainan yang tidak sesuai dengan keinginan mereka.

Ratu di kalangan pemeriksa
Ratu di kalangan pemeriksa

Ratu dalam kotak-kotak bukan potongan khas yang diletakkan di papan sebelum bermulanya permainan, seperti, misalnya, ratu dalam catur. Pion sederhana menjadi raja, yang dalam permainan ini telah mencapai peringkat terakhir dari tepi papan yang bertentangan (barisan ratu). Dan kemudian "keajaiban biasa" berlaku: bidak biasa, yang terletak jauh di belakang garis musuh, berubah menjadi sosok kuat yang diberi hak istimewa. Di ruang permainan, kelihatan seperti ini - kotak berpusing terbalik (atau kotak lain dengan warna yang sama diletakkan di atasnya). Kedua-duanya bermaksud bahawa pemain mempunyai raja. Dalam notasi grafik dan gambar rajah, serta modifikasi permainan secara maya, angka seperti itu dilambangkan dengan huruf D atau mahkota simbol.

Jawatan raja
Jawatan raja

Betapa istimewa dan pentingnya orang yang dimahkotai ini dapat dinilai oleh diktum Kozma Prutkov: "Gadis-gadis umumnya seperti pemeriksa: tidak semua orang berjaya, tetapi semua orang ingin masuk ke dalam permaisuri." Tidak masalah dalam permainan bagaimana pemeriksa yang lulus berubah menjadi raja. Dia dapat memasuki perkemahan di seberang dengan gerakan yang tenang atau mencapai barisan ratu sebagai akibat dari mengambil kotak lawan (gerakan kejutan). Tetapi bagaimana raja mengalahkan (pelukis menggunakan istilah "potongan") sangat penting. Semasa menangkap, bahagian ini wajib mengikuti peraturan tertentu, yang mempunyai persamaan dan beberapa perbezaan dari urutan pertarungan dengan pemeriksa biasa.

Wanita itu wajib memotong "seperti yang diharapkan"

Dari segi fungsinya, raja jauh lebih unggul daripada pemeriksa sederhana, kerana karena hak "wanita" yang diterima, ia memiliki pilihan sasaran yang lebih luas. Ia mempunyai pergerakan yang lebih besar: bergerak ke mana-mana dataran pepenjuru (mempunyai pergerakan ke depan dan ke belakang); boleh berjalan di sepanjang jalan yang dipilih ke sebilangan sel bebas yang sewenang-wenangnya; mempunyai hak untuk berhenti di mana-mana dataran pepenjuru percuma setelah pemeriksa yang dipukul.

Ratu di padang permainan
Ratu di padang permainan

Namun, dengan hak tersebut, ada beberapa nuansa dalam urutan pertarungan dengan raja-raja lawan. Peraturan tersebut menetapkan standard berikut untuk memukul raja:

  1. Raja memotong dibenarkan melintasi dataran bebas yang sama berkali-kali.
  2. Semasa menangkap beberapa keping, pemeriksa yang sudah dipukul (tetapi belum dikeluarkan dari papan) menghentikan ratu yang mengambil. Menurut peraturan "pemogokan Turki", dilarang berulang kali memeriksakan pemeriksa yang ditangkap.
  3. Dilarang mengeluarkan baling-baling yang rosak dari padang permainan tanpa menyelesaikan mogok. Semua kepingan yang ditangkap oleh raja yang menyerang dikeluarkan pada masa yang sama pada akhir gerakan.
  4. Ciri-ciri perjuangan raja "baru dibuat". Sekiranya transformasi pemeriksa menjadi raja terjadi sebagai akibat dari tindakan yang sunyi, maka ia akan dapat menggunakan hak barunya hanya setelah pihak lawan bertindak balas. Apabila pemeriksa memasuki garis permaisuri dengan gerakan mengejutkan, dan pada masa yang sama ada sasaran lain di depannya, ia mesti segera mengambilnya, tetapi terus memotong seperti raja.
  5. Semasa menangkap beberapa pemeriksa lawan, raja mesti mengalahkan yang berikutnya hingga mencapai kedudukan dari mana pertarungan menjadi mustahil.
  6. Sekiranya timbul situasi di mana anda boleh memotong raja ke beberapa arah, pilihan dibuat mengikut budi bicara pemain.

Merancang penyertaan raja dalam kombinasi permainan, pemeriksa menggunakan pelbagai istilah khas. Oleh itu, kedudukan khas di mana raja bertemu dengan dua bidak sederhana disebut "garpu". Konfrontasi raja-raja, di mana pemula kalah - "tetanus". Dan bahagian yang masih ada di akhir permainan tanpa kotak-kotak sederhana dengan warna yang sama disebut raja kesepian.

Kehadiran keadaan sedemikian berkaitan dengan raja-raja, di mana permainan dianggap selesai dalam seri. Sebagai contoh:

  • apabila selama 15 gerakan permainan dimainkan secara eksklusif dengan raja, pemeriksa sederhana tidak bergerak, tangkapan tidak dibuat;
  • jika di final permainan, apabila tiga raja ditentang oleh raja lawan yang kesepian, pemain yang menang belum menyelesaikan permainan dalam 15 gerakan.

Bagaimana tidak ketinggalan lawan di raja

Dibawa oleh proses mengubah caturnya menjadi raja, pemain tidak boleh membiarkan lawannya melakukan hal yang sama, terutama di tengah permainan. Terdapat risiko bahawa lawan akan bertindak seperti yang mereka katakan dalam pepatah popular: "bam, bam, and the king!". Teknik yang membolehkan pion yang dilewatkan masuk ke raja-raja di kawasan tertentu di tempat permainan disebut "breakout". Nasihat pakar tidak akan membiarkan musuh masuk ke belakang:

  • pada peringkat awal permainan, tanpa perlu melepaskan kotak wanita anda (dengan pengecualian apa yang disebut pemeriksa belakang a1 dan h8);
  • untuk bertarung dengan kelebihan berangka yang jelas dari kekuatan lawan di mana-mana kawasan. Satu kejayaan boleh dilakukan di mana sahaja (baik di tengah dan di sisi);
  • Cuba lihat kemungkinan kombinasi musuh, terungkap rencana serangan dan mengganggu pelaksanaannya.

Tetapi senang disebut dan sukar dilakukan. Mengantisipasi rancangan yang rumit dan multi-lulus memerlukan pengetahuan mengenai taktik dan strategi, pengalaman permainan, dan kemampuan untuk berfikir. Pemeriksa dianggap bukan hanya permainan logik yang popular, tetapi simbiosis sukan, seni dan sains.

Disyorkan: