Kadang-kadang keseluruhan permainan catur hanya berlangsung beberapa langkah. Dalam kes lain, rakan sepasukan tiga langkah berlaku setelah keadaan tertentu terbentuk di papan, yang kemudiannya berfungsi sebagai contoh permainan cemerlang. Tidak kira berapa lama permainan dimulakan, mungkin rakan sekumpulan dalam tiga gerakan hanya dengan menunjukkan kepintaran dan pemikiran logik.
Arahan
Langkah 1
Oleh itu, jika anda mahu rakan sepasukan dalam tiga gerakan pada awal permainan, maka waspada. Agaknya anda bermain putih. Keadaan pasangan tiga langkah adalah tradisional: Putih bermula dan menang. Lawan yang tidak curiga tidak akan melihat kelicikan dalam gerakan klasik pada awal permainan. Jadi, buat langkah e2-e4. Kemudian pindahkan uskup ke dataran c4.
Langkah 2
Jangan ragu untuk memindahkan permaisuri anda ke h5. Langkah ini dan langkah sebelumnya dapat ditukar bergantung pada tindakan manuver musuh dan suasana hati anda. Ingat, tujuan utama anda adalah menyerang dengan permaisuri dan uskup dataran f7. Jangan tergesa-gesa untuk bersukacita lebih awal, agar tidak memberikan tanda-tanda sedikit pun rancangan licik oleh tingkah laku anda sendiri.
Langkah 3
Gerakkan ratu tiga kotak catur ke hadapan dengan sejuk, dan temukan diri anda di dataran paling lemah. Sebenarnya, ia dilindungi hanya oleh raja hitam, yang menjadikannya sasaran cemerlang untuk menyerang. Ini adalah bagaimana raja musuh menjadi sandera kepada tokoh-tokoh pengikutnya sendiri. Mat.
Langkah 4
Untuk rakan sepasukan dalam tiga gerakan bukan pada awal permainan, tetapi setelah pembentukan gabungan kepingan apa pun, perhatikan situasinya lagi. Kadang-kadang diperlukan lebih dari tiga gerakan untuk mengasak lawan.
Langkah 5
Dengan gabungan yang ditunjukkan dalam gambar, rakan sekeping dalam tiga pergerakan sangat mungkin. Putih bermula dan menang seperti biasa. Pertama, pindahkan permaisuri anda ke b8.
Langkah 6
Selanjutnya, jika anda dipukul oleh rook putih, gerakkan kesatria anda ke kotak hitam e5.
Langkah 7
Selepas itu, periksa dan rakan sepasukan dengan ksatria, pindahkan ke f7 atau g4, mana yang tidak dihuni oleh uskup hitam atau rook.
Langkah 8
Sekiranya rook hitam meninggalkan permaisuri anda, maka, walau apa pun gerakan yang dibuat lawan, ambil rook hitam itu. Periksa dan hantar raja lawan dengan memindahkan permaisuri ke h8.