Cara Membuat Permainan Dengan Cepat

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Dengan Cepat
Cara Membuat Permainan Dengan Cepat

Video: Cara Membuat Permainan Dengan Cepat

Video: Cara Membuat Permainan Dengan Cepat
Video: Cara Cepat Membuat Game bersama Anak dengan Scratch - Game Menangkap Buah 2024, November
Anonim

Adalah fitrah manusia untuk bermain. Bahkan yang paling dewasa dan terhormat kadang-kadang tidak keberatan merasa seperti kapten lanun yang berani, kesatria abad pertengahan atau puteri yang cantik. Belum lagi fakta bahawa catur, kotak-kotak, kad, permainan bercetak papan praktikal tidak akan habis digunakan. Anda boleh hadir dengan permainan yang menarik pada bila-bila masa, dan agak cepat..

Cara membuat permainan dengan cepat
Cara membuat permainan dengan cepat

Ia perlu

  • - karya sastera;
  • - peserta;
  • - bahan yang ada untuk pembuatan atribut.

Arahan

Langkah 1

Datang dengan plot. Ia dapat dibina berdasarkan karya sastera, filem, permainan komputer. Adalah wajar bahawa karya itu tidak asing lagi bagi semua peserta, atau sekurang-kurangnya untuk majoriti. Anda boleh membuat rancangan anda sendiri.

Langkah 2

Pilihan terpantas adalah permainan dramatisasi. Baginya, cukup untuk mengingat karya dan memberikan peranan. Anda boleh membuat elemen kostum. Permainan ini bukan persembahan, jadi hadkan diri anda pada perincian yang entah bagaimana dapat menunjukkan wataknya. Dalam keadaan ini, anda tidak memerlukan kajian terperinci mengenai plotnya, pengarang karya telah melakukan semuanya. Tetapi tidak ada yang melarang muncul dengan episod baru, membayangkan apa yang akan dilakukan oleh watak-watak bertahun-tahun kemudian, dll. Versi permainan ini dalam banyak cara mirip dengan produksi teater.

Langkah 3

Karya sastera juga boleh menjadi asas untuk permainan peranan yang berbeza. Petak yang diberikan dalam kes ini hanyalah kanvas di mana episod-episod yang diciptakan dan dilakonkan oleh para peserta itu sendiri digantung. Ikuti peranan sebagai tuan. Sebarkan peranan. Lebih baik jika setiap peserta hanya mengetahui wataknya, tidak mengesyaki wira lain dalam permainan dan tujuan permainan apa yang mereka capai.

Langkah 4

Tentukan peraturan. Mereka boleh menjadi sangat sederhana. Terangkan apa yang boleh dilakukan oleh peserta dan apa yang tidak boleh mereka lakukan dalam keadaan apa pun. Setiap watak mungkin mempunyai beberapa batasan. Sebagai contoh, Cinderella tidak boleh berbohong, dan Baron Munchausen dalam keadaan apa pun tidak boleh menggambarkan peristiwa dengan tepat.

Langkah 5

Tentukan ruang dan masa. Permainan boleh dibatasi dalam masa atau acara. Dalam kes terakhir, ia berakhir pada waktu penugasan. Sebagai taman permainan, anda boleh menggunakan ruang yang anda ada - padang rumput, pondok musim panas, dll.

Langkah 6

Merangka matlamat permainan. Peserta dapat merampas sebuah kota, membebaskan sebuah pulau, mencari artifak, menjauhkan seorang puteri. Sekiranya plot melibatkan perpecahan kepada pasukan, maka setiap kumpulan mungkin mempunyai tujuannya sendiri.

Langkah 7

Susun pemain di pangkalan (lokasi). Asas adalah titik dari mana tindakan bermula. Atur petunjuk untuk memulakan. Permainan tidak harus merangkumi pemenang dan yang kalah. Anda boleh mendapat keseronokan dari tindakan itu sendiri.

Langkah 8

Mungkin perlu memulakan semula pemain. Contohnya, jika plot itu melibatkan kematian. Pemain seperti itu memakai tanda konvensional. Biasanya ini adalah hirat putih, tetapi boleh jadi yang lain. Sekiranya dikehendaki, tuan dapat memberi kepercayaan kepada si mati dengan peranan yang berbeza.

Langkah 9

Anda boleh mengatur permainan sukan ketenteraan dengan cepat. Biasanya, dalam kes ini, pemain dibahagikan kepada 2 pasukan (mungkin lebih banyak). Tujuannya, sebagai peraturan, adalah untuk merebut wilayah musuh. Muncul dengan mengenal pasti lencana. Merumuskan peraturan, menentukan masa dan ruang. Permainan sedemikian memungkinkan untuk seni mempertahankan diri, pertandingan menembak, dll.

Langkah 10

Sekiranya terdapat sedikit peserta dan semua pemain mempunyai beberapa jenis kenderaan, anda boleh melakukan pencarian di tempat yang cukup besar. Lihat peta kawasan. Baca tajuk-tajuknya. Mungkin di antara mereka ada yang boleh anda teka-teki. Sekiranya terdapat penempatan berdekatan yang berkaitan dengan kehidupan orang terkenal, plot karya sastera, penggambaran filem, legenda kuno - gunakan ini dalam tugasan. Pilih titik di mana hadiah tertentu akan disembunyikan. Semua peserta mesti mendapatkannya.

Langkah 11

Kenal pasti titik-titik paling ciri yang paling mudah untuk menyusun tugas. Setiap item harus mengandungi petunjuk di mana artifak seterusnya berada. Tidak perlu menulis nota - arahnya juga dapat ditentukan oleh subjek yang berkaitan dengan item seterusnya. Contohnya, sehelai kain akan menunjuk ke kilang pakaian, sehelai jerami ke kandang, ranting dengan daun ke hutan. Permainan dimulakan dengan isyarat, dan berakhir apabila salah seorang peserta sampai ke titik terakhir dan mengambil artifak.

Disyorkan: