Permainan catur tidak habis-habisnya, jumlah kemungkinan pergerakan dalam satu permainan sangat besar. Kerumitan seperti itu dapat menakutkan pemain pemula, tetapi tidak ada yang perlu ditakutkan, kerana keseluruhan kedudukan dan kombinasi catur berdasarkan pergerakan kepingan yang sederhana.
Ia perlu
Papan catur, satu set kepingan catur
Arahan
Langkah 1
Pada awal permainan catur, setiap pemain mempunyai 16 keping - delapan bidak, dua rooks, dua ksatria, dua uskup, satu ratu dan satu raja, yang menduduki posisi awal standard untuk semua permainan. Permainan dimulakan oleh pemain yang memerintah White Chess Army. Setiap jenis angka mempunyai ciri pergerakan tersendiri.
Langkah 2
Pawn adalah kepingan yang paling banyak dan paling lemah di papan, biasanya mereka dapat memindahkan satu persegi secara menegak per bergerak, tetapi dari posisi awal pemain dapat menggerakkannya satu atau dua kotak ke depan. Tidak seperti potongan lain, pergerakan bidak normal dan gerakan penangkapannya berbeza - bidak mengalahkan satu persegi di hadapan pepenjuru. Sekiranya bidak mencapai kedudukan permulaan yang bertentangan, ia boleh berubah menjadi pilihan pemain.
Langkah 3
Knight adalah satu-satunya unit catur yang dapat melepasi kepingan lain. Pergerakan kesatria itu dapat dibandingkan dengan huruf Rusia "G". Pemain yang membuat gerakan ksatria terlebih dahulu menggerakkannya dua kotak secara menegak atau mendatar, dan kemudian satu persegi tegak lurus ke arah awal. Kerana kenyataan bahawa ksatria melompati potongan-potongan lain, ia dapat membuat cek kepada raja, yang tidak dapat disekat oleh potongan lain.
Langkah 4
Uskup, bersama dengan kesatria itu, tergolong dalam kepingan kecil dan bergerak secara menyerong ke sebilangan petak. Pada awal permainan, setiap pemain mempunyai dua uskup, satu menempati kotak putih, yang lain berwarna hitam, selama permainan para uskup tidak boleh meninggalkan pepenjuru dari warna asalnya, oleh itu pemain selalu mempunyai uskup yang hanya bergerak di sepanjang pepenjuru putih dan seorang uskup yang hanya bergerak dengan warna hitam.
Langkah 5
Rook dapat menggerakkan sebilangan kotak secara menegak atau mendatar dalam satu gerakan. Rook, seperti ratu, tergolong dalam kelas potongan berat. Rook bersama dengan raja dapat mengambil bahagian dalam istana.
Langkah 6
Ratu adalah bahagian terkuat di papan, ia menggabungkan kemampuan rook dan uskup, iaitu, ia boleh bergerak ke sebilangan kotak di sepanjang pepenjuru, menegak dan mendatar.
Langkah 7
Raja adalah bahagian yang paling penting, semua tindakan pemain akhirnya bertujuan untuk mempertahankan rajanya dan kawin dengan pemain lawan, iaitu menyerangnya sehingga lawan tidak dapat mempertahankan rajanya dengan potongan atau mundur yang lain. Raja hanya dapat memindahkan satu persegi ke arah mana pun.